Video Game Therapy®: il videogioco come strumento di cura e cambiamento

Video Game Therapy®: il videogioco come strumento di cura e cambiamento

Evidenze scientifiche, applicazioni e casi clinici

Ciclo di incontri con MARCELLO SARINI, ELENA DEL FANTE, MARCO CHIAPPARINO, MATTEO ZANON e FRANCESCO BOCCI

Ottobre e Novembre 2026

10 ECM

 

Questo corso introduttivo offre una panoramica teorica e applicativa della Video Game Therapy® come approccio innovativo all’utilizzo dei videogiochi in ambito clinico, educativo e di promozione del benessere. Attraverso contributi multidisciplinari verranno esplorati i fondamenti della VGT, il ruolo degli stati di coscienza, i processi di flow e co-flow, che si attivano durante le sessioni di gioco guidate col paziente, oltre alle applicazioni nel potenziamento cognitivo, nel lavoro con dipendenze e nelle condizioni di isolamento sociale. Il corso integrerà evidenze di ricerca, progetti sul campo e casi studio clinici, offrendo ai partecipanti strumenti introduttivi per comprendere ed iniziare a sperimentare il potenziale terapeutico del medium videoludico nella clinica. 

 

 

OBIETTIVI

  • Comprendere i fondamenti teorici e metodologici della Video Game Therapy®, approfondendone i presupposti clinici, i processi di flow e co-flow, gli stati di coscienza coinvolti nell’esperienza videoludica e le principali evidenze scientifiche a supporto del modello.
  • Acquisire conoscenze sulle principali applicazioni cliniche della Video Game Therapy®, con particolare riferimento al potenziamento cognitivo, allo sviluppo di competenze emotive e relazionali, all’intervento nelle dipendenze comportamentali e nel ritiro sociale.
  • Sviluppare una capacità critica nell’utilizzo del videogioco come strumento professionale, attraverso l’analisi di casi clinici, progetti applicativi e buone pratiche, al fine di valutarne potenzialità, limiti e possibili integrazioni nei contesti clinici, educativi e di promozione del benessere.

 

 

PROGRAMMA

  • Lunedì 5 ottobre, h. 17:00-19.00 | Marcello Sarini - Stato di Flow: principi del benessere in VGT
  • Mercoledì 14 ottobre, h. 17:00-19.00 | Elena Del Fante - Il videogioco come palestra di competenze: Skill Training e potenziamento cognitivo nella Video Game Therapy®
  • Mercoledì 21 ottobre, h. 17:00-19.00 | Marco Chiapparino  - Dipendenze comportamentali e gaming - la Video Game Therapy® come risorsa. Progetto INTEVIDI (Me-Lab) e Case studies
  • Mercoledì 28 ottobre, h. 17:00-19.00 | Matteo Stefano Zanon   - Isolamento e gaming - la VGT come risorsa. Progetto Sakido e Case Studies
  • Mercoledì 4 novembre, h. 17:00-19.00 | Francesco Bocci   - I fondamenti della Video Game Therapy®, stati di coscienza e personalità

 

DESTINATARI

Professionisti della salute mentale
Psicologi, psicoterapeuti, educatori sociosanitari, medici

Professionisti della riabilitazione
Terapisti occupazionali, neuropsicologi, fisioterapisti, logopedisti, educatori 

Educatori e mondo scuola
Insegnanti, pedagogisti, educatori professionali, tutor DSA/BES 

Operatori dell’area neurodivergenze e sviluppo
Chi lavora con ADHD, autismo, disturbi dell’apprendimento o difficoltà relazionali 

Studenti universitari e laureandi
Studenti di psicologia, pedagogia, neuroscienze, terapia occupazionale

Programma
Modulo
1
Stato di Flow: principi del benessere in VGT

L'intervento esplora l'evoluzione della Video Game Therapy® (VGT) come approccio clinico e formativo d’avanguardia, integrando le neuroscienze e la psicologia del flow. La VGT non è semplicemente "giocare in terapia", ma un protocollo strutturato che utilizza il medium digitale come ponte simbolico per la mentalizzazione, l’agency e la regolazione emotiva. 

Un pilastro centrale della ricerca presentata è la lettura del flow in ottica sistemica tramite il Modello dell’Informazione Pragmatica (MPI). In questa visione, il flow emerge come uno stato di massima coerenza sistemica dove l'equilibrio tra sfida e competenza (Novità e Conferma) ottimizza l'informazione pragmatica e il significato dell'esperienza. 

Si analizzeranno approfonditamente le diverse manifestazioni del flusso: dal flow individuale alla risonanza collettiva del group flow, fino alla "coerenza silenziosa" del flow ambientale studiata in contesti scolastici per migliorare il clima di benessere e la sincronia emotiva. 

Durata Modulo
2h 00m
-
Docente
Marcello Sarini Marcello Sarini
Modulo
2
Il videogioco come palestra di competenze: Skill Training e potenziamento cognitivo nella Video Game Therapy®

L’intervento approfondisce l’utilizzo della Video Game Therapy® nei percorsi di Skill Training e potenziamento cognitivo, con particolare attenzione all’allenamento di abilità cognitive, metacognitive, emotive e relazionali attraverso esperienze videoludiche strutturate. A partire dai principi di plasticità cerebrale, trasferibilità delle competenze e approccio user-centred, verrà illustrato come il videogioco possa configurarsi come un ambiente esperienziale motivante, interattivo e sicuro, in cui il soggetto sperimenta strategie, errori, tentativi, ripartenze e nuove modalità di funzionamento. 

Saranno presentate applicazioni della VGT® in setting individuali e di gruppo, evidenziando il ruolo del gameplay come spazio di osservazione, allenamento e debriefing. Verranno discussi obiettivi quali problem solving, flessibilità cognitiva, pianificazione, tolleranza alla frustrazione, gestione dell’ansia, comunicazione assertiva e cooperazione. Attraverso casi studio, l’intervento dedicherà particolare attenzione al passaggio dal gioco alla vita quotidiana: le competenze emerse nel contesto videoludico diventano clinicamente e formativamente rilevanti quando vengono riconosciute, rielaborate e trasferite in situazioni reali. 

Durata Modulo
2h 00m
-
Docente
Elena  Del Fante Elena Del Fante
Modulo
3
Dipendenze comportamentali e gaming - la Video Game Therapy® come risorsa. Progetto INTEVIDI (Me-Lab) e Case studies

Nell'area di studio delle dipendenze comportamentali, l'evoluzione della ricerca scientifica ha portato ad approfondire il tema dell'uso problematico dei dispositivi digitali, con una particolare attenzione al concetto di Gaming Disorder. Tuttavia, la comunità scientifica si trova divisa sulla correttezza di questa diagnosi, che è complicata dalla confusione di alcune manifestazioni cliniche simili (gaming e gambling), e dall'estendere fenomeni d’uso circoscritti - come gli acquisti in game di loot boxes - all'intera popolazione dei videogiocatori. Linee di ricerca parallele inquadrano l'uso intensivo dei videogiochi non come una dipendenza, bensì come una strategia di coping disfunzionale. In quest'ottica, l'interazione con il medium diventa un tentativo di gestire una sofferenza preesistente che il gaming mette in luce.  
 

In tale cornice, l'applicazione della Video Game Therapy® permette di andare alla radice dei significati personali che il paziente riesce a esprimere e comunicare attraverso l'interazione con l'ambiente digitale, favorendo processi di regolazione emotiva. La lezione andrà a esplorare: i principi della diagnosi differenziale nelle dipendenze comportamentali; la strutturazione di HUB VGT® nel Sistema Sanitario Nazionale; la costruzione del setting e le modalità di intervento efficaci in situazioni cliniche che mostrano un rapporto disregolato tra il paziente e il mezzo videoludico. 

Durata Modulo
2h 00m
-
Docente
Marco Chiapparino Marco Chiapparino
Modulo
4
Isolamento e gaming - la VGT come risorsa. Progetto Sakido e Case Studies

Negli ultimi anni il videogioco è stato frequentemente interpretato come uno degli elementi associati ai fenomeni di isolamento sociale e ritiro adolescenziale. L’esperienza clinica maturata all’interno del Progetto Sakidō suggerisce tuttavia una prospettiva differente: il gaming può rappresentare un potente strumento di aggancio, relazione e cambiamento quando viene integrato all’interno di un percorso psicologico strutturato. 

L’intervento presenterà i principi teorici e applicativi della Videogame Therapy (VGT), approfondendo il ruolo del videogioco come spazio relazionale, simbolico e motivazionale capace di favorire l’emersione di competenze emotive e sociali spesso inaccessibili nei contesti terapeutici tradizionali. Attraverso l’utilizzo mirato di esperienze cooperative, competitive e narrative, la VGT può facilitare la costruzione della fiducia, la riattivazione delle competenze relazionali e il trasferimento degli apprendimenti dal contesto virtuale alla vita quotidiana. 

Partendo dall’esperienza del Progetto Sakidō, dedicato alla presa in carico di adolescenti e giovani adulti in condizioni di ritiro sociale, verranno presentati modelli operativi, riflessioni cliniche e casi studio che illustrano come il videogioco possa trasformarsi da rifugio individuale a ponte verso l’incontro con l’Altro, la costruzione dell’identità e il reinvestimento nel proprio progetto di vita.

Durata Modulo
2h 00m
-
Docente
Matteo Stefano Zanon Matteo Stefano Zanon
Modulo
5
I fondamenti della Video Game Therapy®, stati di coscienza e personalitá

La Video Game Therapy® (VGT®) si configura come protocollo clinico strutturato che impiega il medium videoludico quale dispositivo di intervento sul benessere psicologico, ponendosi in discontinuità epistemologica rispetto al paradigma dei serious games in virtù di una specifica intenzionalità terapeutica e di un impianto teorico-metodologico definito. Il presente contributo si propone di esplicitare i fondamenti concettuali della VGT®, ricostruendone le coordinate epistemologiche e i presupposti che ne legittimano l’applicazione in ambito clinico. 

L’analisi assume come primo asse teorico la relazione tra esperienza videoludica e stati di coscienza. Le dinamiche immersive proprie del gioco — segnatamente i fenomeni di flow, di assorbimento attentivo e di alterazione della percezione temporale e dell’autoconsapevolezza — vengono interpretate come modulazioni del campo di coscienza suscettibili di assumere valenza terapeutica. In tale prospettiva, l’ambiente videoludico è concettualizzato come spazio transizionale entro cui il soggetto accede a configurazioni alternative del vissuto esperienziale e a inedite modalità di regolazione affettiva. 

Il secondo asse di indagine concerne la connessione tra interazione videoludica e organizzazione della personalità. Si argomenta come le condotte di gioco, gli stili decisionali e le modalità di relazione con l’ambiente virtuale possano risultare espressivi di tratti e dinamismi strutturali del soggetto, configurando un potenziale valore proiettivo e diagnostico oltre che propriamente trasformativo. La VGT® delinea pertanto un modello integrato nel quale la dimensione degli stati di coscienza e quella dell’organizzazione di personalità si articolano reciprocamente, fornendo l’impianto teorico per un impiego clinicamente fondato del videogioco nei contesti di cura. 

Durata Modulo
2h 00m
-
Docente
Francesco Bocci Francesco Bocci
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ISCRIZIONI
Video Game Therapy (Early Booking)
10 crediti ECM
Il corso è rivolto a studenti iscritti alla magistrale in Psicologia, Psicologi, Psicoterapeuti e Medici
130,00 €
Se ti iscrivi entro il 31 Luglio 2026
*Scadenza acquisizione ECM:
03 Nov 2027
Video Game Therapy (Full Ticket)
10 crediti ECM
Il corso è rivolto a studenti iscritti alla magistrale in Psicologia, Psicologi, Psicoterapeuti e Medici
170,00 €
Se ti iscrivi dal 01 Agosto 2026 in poi
*Scadenza acquisizione ECM:
03 Nov 2027
Inoltre avrai accesso a:
Attestato di partecipazione
Attestato ECM
Il corso è rivolto a studenti iscritti alla magistrale in Psicologia, Psicologi, Psicoterapeuti e Medici
Test a risposta multipla
5 tentativi possibili

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Il test ecm sarà disponibile dalla fine del corso fino alla data di scadenza indicata nella tua area riservata.
Dopo tale data non sarà più possibile ottenere gli ecm.

Per calcolare le tempistiche di visualizzazione dei crediti sui portali Agenas e Cogeaps, è necessario fare sempre riferimento alla data di scadenza del test ECM (e NON alla data in cui è stato superato il test).

Gli accreditamenti relativi al 2022 sono scaduti, mentre per l'accreditamento 2023 la data di scadenza di un test ECM può essere verificata accedendo alla sua area riservata, sotto la voce "Scadenza acquisizione ECM" di fianco al titolo del corso/libro.

Entro 90 giorni a partire da questa data comunicheremo noi i dati dei partecipanti ad Agenas, che provvederà a comunicarli a Cogeaps.

Per test effettuati entro le scadenze del 2022, i crediti saranno successivamente acquisiti da Agenas/Cogeaps e varranno per l'anno 2022; se il quiz viene compilato entro le date indicate per il nuovo accreditamento 2023, i crediti varranno per il triennio 2023-2025.

Gli attestati ECM sono scaricabili fino alla data di scadenza ECM, e hanno valore di documento legale ufficiale che certificazione l’acquisizione dei crediti (anche in caso di controlli).

Per un corso con scadenza ECM 31/1/2024, per esempio, i crediti potranno essere visibili su Agenas (e poi Cogeaps) a partire dal 31/4/2024.

I pagamenti tramite bonifico richiedono innanzitutto l’invio della distinta di avvenuto pagamento alla casella mail assistenza@psicologia.io.

Il corso richiede qualche giorno  lavorativo per essere correttamente caricato all’interno della sua area riservata, il tempo necessario per procedere con la verifica dell’effettiva ricezione del pagamento.

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Sia per corsi sia per libri:
sono disponibili 5 tentativi e fino alla scadenza indicata per la compilazione.

Vi sarà anche un questionario di valutazione da compilare.
Una volta completato, potrà scaricare direttamente dal sito il suo attestato ECM.

La comunicazione ad Agenas verrà effettuata entro i 90 giorni successivi alla data di scadenza del corso (indicata all’interno dell’area riservata, sotto la dicitura “Scadenza acquisizione ECM”).

Gli attestati sono scaricabili dalla sua area riservata, secondo questo percorso:  

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Dopo aver completato il questionario di gradimento/valutazione, potrà scaricare il documento. 

Gli attestati ECM possono essere scaricati solo fino alla data di scadenza ECM.

Seguendo lo stesso percorso potrà anche scaricare l’attestato di frequenza (che salvo diverse specifiche non richiede il superamento di un quiz).

I Master di Giunti Psicologia.io non sono di tipo universitario e pertanto non sono accreditati dal MIUR.
Tuttavia, sono accreditati ECM (Educazione Continua in Medicina) dal Ministero della Salute e rilasciano crediti formativi validi per l’aggiornamento professionale continuo degli operatori sanitari.

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