Federica Pallavicini
Psicologo

Professione
Psicologo
Posizione
Libero Professionista
Regione di residenza
Lombardia
Bio

Federica Pallavicini (Ph.D) è una psicologa assegnista di ricerca con oltre dieci anni di esperienza nello studio delle applicazioni di tecnologie avanzate (con focus su realtà virtuale e videogiochi) applicate al benessere psicologico della persona e alla formazione. Dopo la laurea magistrale in Psicologia Clinica - ottenuta nel 2008 presso l’Ospedale San Raffaele di Milano con una votazione di 110 e lode - dal 2009 al 2014 è stata giovane ricercatrice presso l’ATNP-Lab (Applied Technology for Neuro- Psychology Lab) dell’Istituto Auxologico Italiano di Milano. Nel 2013 ha ottenuto il Dottorato in Scienze della Formazione e della Comunicazione (Curriculum in Benessere, Salute e Comunicazione Interculturale) presso il Dipartimento di Scienze Umane per la Formazione dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca, dove da gennaio 2016 assegnista di tipo A1/Junior - con assegno dal titolo “Realtà virtuale e videogiochi come strumenti innovativi di apprendimento di abilità emotive, cognitive e comunicative”. Dal 2018 è docente a contratto di “Psicologia della Comunicazione” presso il Dipartimento di Lettere, Filosofia e Comunicazione dell’Università di Bergamo.

Nel corso di oltre dieci anni di esperienza ha partecipato in qualità di project manager a diversi progetti europei e nazionali finanziati nell’ambito di bandi competitivi. Ha inoltre collaborato come docente e consulente per importanti aziende italiane, incluse:


Mercedes Italia (Maggio 2020 - ongoing)


Ideazione e conduzione del programma di formazione “Game-thinking per la formazione del personale: Videogiochi e realtà virtuale per il training di soft skills psicologiche in ambito lavorativo” (3 giornate, 24 ore totali)

Sintesi attività: definizione e conduzione di esercizi per il training delle capacità di leadership (situation awareness, decision making, comunicazione efficace, gestione
dello stress) attraverso principi di gamification, e l’utilizzo di videogiochi e tecnologie simulative (realtà virtuale).

Sharper Analytics (Marzo 2018-Maggio 2019)


Consulente accademico per il progetto MOLIERE “MOtivational Learning and Interactive Education REvolution” CUP: B38I17000160008 finanziato dal Ministero
dello Sviluppo Economico (MISE) sul bando Fondo per la Crescita Sostenibile – Bando “HORIZON 2020”.

Sintesi attività: analisi dei modelli di utilizzo di videogiochi, elementi di gamification e
realtà virtuale nei sistemi di apprendimento, in particolare sui casi di applicazione in
contesti aziendali in programmi per la formazione sulla sicurezza.

Leonardo - Finmeccanica Airborne & Space Solution (Marzo 2014-Maggio 2016)


Sintesi attività: Consulente per il progetto Minerva - servizio integrato di training di competenze emotive, cognitive e procedurali attraverso contenuti in realtà virtuale per personale militare e operatori di emergenza.

Ultime pubblicazioni:

  • Pallavicini, F., Pepe, A., Ferrari, A., Garcea, G., Zanacchi, A., & Mantovani, F. (2020). What Is the Relationship Among Positive Emotions, Sense of Presence, and Ease of Interaction in Virtual Reality Systems? An On-Site Evaluation of a Commercial Virtual Experience. PRESENCE, 27(2), 183-201. Dettaglio
  • Pallavicini, F., & Pepe, A. (2020). Virtual Reality Games to Enhance Positive Emotions and Decrease Anxiety: A Pilot Study on the Role of Body Involvement. JMIR SERIOUS GAMES. Dettaglio
  • Pallavicini, F., Pepe, A., & Minissi, M. (2019). Gaming in Virtual Reality: What Changes in Terms of Usability, Emotional Response and Sense of Presence Compared to Non-Immersive Video Games?. SIMULATION & GAMING, 104687811983142. Dettaglio
  • Pallavicini, F., & Bouchard, S. (2019). Editorial: Assessing the Therapeutic Uses and Effectiveness of Virtual Reality, Augmented Reality and Video Games for Emotion Regulation and Stress Management. FRONTIERS IN PSYCHOLOGY, 10(11 December 2019). Dettaglio
  • Pallavicini, F., & Pepe, A. (2019). Comparing Player Experience in Video Games Played in Virtual Reality or on Desktop Displays: Immersion, Flow, and Positive Emotions. In CHI PLAY ’19 Extended Abstracts: Extended Abstracts of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp.195-210). ACM Digital Press. Dettaglio